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2018年,世界卫生组织(WHO)宣布,将“游戏障碍”作为新的精神疾病分类。

网络成瘾

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14岁的小明是一名初中二年级学生,自上初中以来,他逐渐出现玩电子产品失控的情况,长时间玩手机,基本以打游戏、看短视频为主,与同学交流减少,也很少出宿舍,甚至出现日夜颠倒、吃饭不规律的情况。初二下学期,他多门功课不及格或缺考。家长带小明到医院就诊,医生考虑其为游戏障碍(俗称“游戏成瘾”)。小明在门诊接受长达1年的心理治疗,情况逐渐好转,目前已经能够掌控游戏时间并复学。


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什么是游戏障碍

2018年,世界卫生组织(WHO)宣布,将“游戏障碍”作为新的精神疾病分类。

游戏障碍被定义为在过去的12个月内有显著的游戏行为问题,表现为以下特征:失控性游戏行为(如对游戏开始、结束、频率、时长、卷入程度等无法自控);游戏行为成为生活的优先事项,甚至以前的兴趣爱好、正常的睡眠进食都不重要了;明知过度游戏行为会造成一定的心身伤害、社会功能损害,但仍不改变。

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青少年为什么会出现游戏障碍

青少年是游戏成瘾高发群体,主要原因是青少年和成年早期群体处于大脑快速发育阶段,具有好奇心强、冲动性高、自控能力相对弱、追求同伴的认可、渴望友情、容易对即刻奖励的事物产生兴趣等特点,从而对网络世界的间歇性奖励、社群交流、不确定概率获益等产生强烈愉悦感,并且青少年容易受到同伴的影响,从而尝试各种网络行为,甚至成瘾。

此外,青少年可能存在现实困难、不良情绪、低认同感等问题;部分青少年可能采取回避方式,转向虚拟世界寻找暂时缓解,而非寻求正确的解决途径,从而产生过度的网络行为。


青少年应该如何预防网络成瘾

制订合理的电子产品使用时间计划   根据假期、学业等安排,制订合理的电子产品使用时间计划。建议每天使用娱乐性电子产品的时间不超过1小时。监测自身网络行为,如果出现失控性网络使用特征,则需要到医疗机构寻求帮助。

了解自身需求,明确网络过度使用的动机   当出现网络过度使用行为时,需要评价使用互联网的动机,即网络过度使用是在什么样的需求引导下产生的,究竟是社交需求、成就感需求、沉浸需求、逃避现实困难,还是逃避焦虑、抑郁情绪需求。正视这些需求,重新审视自身学业、人际交往、生活娱乐等各类需求及正确的满足途径,尝试新的方法,通过正确途径满足自身需求,而非通过互联网行为暂时回避问题,从根本上减少网络过度使用行为

识别情绪问题   如果有压力增大和焦虑、抑郁等情绪问题,不是只有互联网才能缓解,可以通过与信任的朋友聊天、坚持适度运动、保持良好的生活作息、做自己感兴趣的事情、转移注意力等方式调节情绪。如果焦虑、抑郁情绪持续存在且程度加重,或迁延无改善,应及时寻求专业机构帮助。

培养兴趣爱好   在平时的生活中,多尝试感兴趣事项,培养其他兴趣爱好,丰富自身生活,也是预防网络成瘾的重要方法。



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2025-08-12